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[この記事は Greg Hartrell、Google Play ゲーム、シニア プロダクト マネージャーによる Android Developers Blog の記事 "New Tools to Supercharge Your Games on Google Play" を元に、荒木が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

今では誰もがゲームのできる端末を持っています。実際、世界 190 ヶ国以上で 10 億人を超える Android ユーザーのうち、3/4 以上が日常的にゲームをしています。つまりゲーム デベロッパーにとって、世界規模でユーザーを募り、アプリの開発をビジネスとして成功させるまたとないチャンスと言えます。Google は過去数年にわたり、Google Play で提供されるアプリやゲームのデベロッパーに対して 70 億ドル(約 8 千億円)以上の投資を行ってきました。

Google の Developer Day のゲーム デベロッパー カンファレンス(GDC)では、ゲームをさらに充実させる Google Play ゲームや AdMob の新しい機能の数々を公開しました。これらの新しい機能によって、ゲーム開発におけるさらに優れた基準や収益化の手法が提供されていきますので、ご注目ください。

より優れた基準とプレイヤーのニーズへの対応

“Player Analytics のおかげで BombSquad に足りないところを分析し、間違った方向を修正し、結果として作りたいゲームを作って経済的に成功できるところまでたどり着くことができました”
BombSquad 開発者、Eric Froemling
Google Play Games は、ゲーム デベロッパーが作品をユーザーに届けることをサポートするサービスです。このサポートの一環として Player Analytics を提供しています。Player Analytics では、ビジネスの成功に対する総合的な基準を提示し、ゲーム内でのプレイヤーの動きを分析する優れたレポートを提供しています。今後数週間のうちに Google Play デベロッパー コンソールで公開されるこのツールの新しいリリースを使えば、個人デベロッパーでも大規模な開発者集団でも、自身のゲームのユーザーがどのようにゲームを進め、支払い、親しんでいるかについての詳細を ARPPU やユーザーごとのセッション数などの重要な指標を元に確認し、日ごとの売上目標を設定するサポートを受けることができます。

BombSquad はサンフランシスコにある個人のゲーム スタジオで作成されたゲームですが、Player Analytics ベータ テスト中に受けたデザイン変更のアドバイスに従うことで、Google Play でのユーザー 1 人あたりの収益を倍以上にすることに成功しています。

広告を最適化して収益をあげる

ゲームのパフォーマンスを最適化した後は、ユーザーごとに適した収益化の手法を構築することが重要です。これが今回、AdMob プラットフォームで次の 3 つの重要なアップデートを行う理由でもあります。
  • Native Ads: 現在はベータ版として機能が限定されていますが、ゲーム デベロッパーが Google 広告からアプリに広告を表示できるようになります。表示する広告はカスタマイズしてゲームのデザインに沿った形でユーザーに提示できます。Atari は RollerCoaster Tycoon 4 Mobile などの既存のゲームを刷新する方法を探しており、この新しい機能を使ってより効果的にゲームのファンを増やす方法を模索しています。
  • In-App Purchase House Ads Beta: ゲーム デベロッパーが無料で、アプリ内購入の収益を伸ばすことができます。AdMob では、どのユーザーがアプリ内購入をしやすいかを予測できるようになり、デベロッパーはそうしたユーザーにカスタマイズしたテキストを表示したり、売り出し中のアイテムを強調して表示したりできます。現在はベータ版ですが、今後数週間のうちにすべての AdMob アカウントで使用できるようになります。
  • Audience Builder: ゲームの使用状況に応じて、ユーザーのリストを作ることができる便利なツールです。ゲーム デベロッパーはこのリストを元に対応していくことで、ゲームをさらにおもしろくし、最終的にはアプリの収益を伸ばしていくことができます。

"Atari は幅広いゲーム ユーザーを対象におもしろいゲームを作っています。Google のパートナーとして、Native Ads ベータ版に参加する最初のゲーム会社になれて光栄です。このツールによって、ゲームをさらにおもしろくしながら同時に収益化するサポートが受けられます"

Atari、最高執行責任者、Todd Shallbetter

Google が促す新しいゲーム体験

昨年 Google は、リビング ルームの Android として大画面でゲームを楽しむことができる Android TV のサービスを開始しました。Sony、TPVision/Philips、Razer などのパートナーから、SmartTV やマイクロ コンソールなどの協力を受け、OEM のエコシステムはより大きく成長しています。

Google ではさらに Nearby Connections API の提供を開始し、Android TV でさらにダイナミックにゲームを楽しむことができるようにします。こちらは Google Play サービスで近日中に公開する予定です。この新しいプロトコルを使うと、テレビでプレイ中のゲームを近くのスマートフォンやタブレットにシームレスにつなげて、セカンド スクリーンとして制御できるようになります。Beach Buggy Racing は複数のプレイヤーで競える Android TV の面白いレースゲームですが、今年の夏のリリースで Nearby Connections の採用を予定しています。Google ではさらに多くのマルチプレイヤー ゲームの協力を募っており、携帯端末をセカンド スクリーン コントロールとして活用してリビング ルームでさらにゲームを楽しめるようにしていきたいと考えています。

昨年 6 月の Google I/O において、バーチャル リアリティ(VR)をさらに身近なものにすることを目標に、Google Cardboard の公開も行いました。これは単なる厚紙をスマートフォンと組み合わせて使用するだけのものですが、ゲーム デベロッパーがさらに独特で迫力のあるゲームを作成する機会を提供します。Android 版、Unity 版の各 Cardboard SDK によって、さらに容易にバーチャル リアリティのアプリを作成でき、また既存のアプリをバーチャル リアリティ化することができます。


Posted by Yuichi Araki - Developer Relations Team

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[この記事は Timothy Jordan、デベロッパー アドボケートによる Android Developers Blog の記事 "Building for Android Wear: Depth and Flexibility" を元に、萩倉が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

Android Wear では、最近とても多くのアップデート進化がなされているため、概要をまとめてこちらでお伝えします。その進化はまだ終わっておらず、今後さらに多くの機能が追加されていきますので、ここで説明するのは現時点での概要です。Android Wear の開発を始めるうえでもそのまま続けるうえでも、その画期的な使い心地を実現するための参考にしてください。

Android Wear プラットフォームでは、奥行き(depth)と柔軟性(flexibility)を強調しています。使い慣れた API を使用して、便利で高性能な、アイデアに富んだアプリを Android が組み込まれた時計で実行できます。Android の基本的な考えに則り、カスタム ウォッチ フェイスの作成など、ユーザーの使用感が変わるような変更を自由に行うことができます。そうした変更は主に、アプリ、ウォッチ フェイス、通知の 3 つのカテゴリで行えます。

アプリ

Android Wear で作成されるアプリは時計で直接実行され、走った距離の計測からバスを待つ間の息抜きまで、携帯端末でできることとほぼ同じことができます。フィットネスや音楽アプリなどは、携帯端末への接続すら必要ありません。携帯端末とウェアラブル端末でデータを移行したり、おもしろくて柔軟な UI を作成したりするためのライブラリも提供されています。次のような優れた機能を使うことができます。


機能 ドキュメント
全画面でのタッチ操作によるアクティビティ Creating Custom UIs for Wear Devices
通知とカスタム アクション UI Patterns for Android Wear
カスタム ウォッチ フェイス Creating Watch Faces
丸い端末や四角い端末向けのレイアウト Creating Custom UIs for Wear Devices
OpenGL Displaying Graphics with OpenGL ES
センサー
  • アクセレロメーター(Accelerometer)
  • ジャイロスコープ(Gyroscope)
  • コンパス(Compass)
  • バロメーター(Barometer)
  • 心拍センサー(Heart rate sensor)
SensorManager
触感 Vibrator
マイクロフォン AudioRecord
音声アクション Adding Voice Capabilities
GPS Detecting Location on Android Wear
オフラインでのデータ保存 / 音楽 Transferring Assets
メディア再生コントロール MediaSessionMediaController
Android 5.0 API 21 でのフレームワーク Android 5.0 APIs
スタンドアロン アプリや同期されたアプリ Sending and Syncing Data

ウォッチ フェイス

カスタム ウォッチ フェイスを作成すれば、ユーザーの個人的な端末で際立つ UI 要素を使うことができます。シンプルな API ですばやくウォッチ フェイスを構築でき、パーソナライズも柔軟に行えます。つまり、Android プラットフォームの奥行きと柔軟性によって、美しく独特な機能がユーザーに提供されます。

開発工程はまずデザインから始まりますが、自分のデザインを簡単に Android に適用できます。Watch face API の主要機能として onDraw メソッドがありますが、そちらを使えばキャンバスで思い描いたデザインを高フレームレートで描くことができ、流れるようなアニメーションを実現できます。これは、時計がインタラクティブ モードであれば完全な忠実さで行うことができます。

アンビエント モードのときは、より控えめにウォッチ フェイスを描画します。その他の環境設定でも、お使いのデザイン応じた UI 要素を用いるように設定できます。さまざまな基礎機能が提供されていますので、あとはユーザーの想像力だけです。月の満ち欠け、気象情報、フィットネス データなども追加できます。こうした機能は、時計職人からは「コンプリケーション」(複雑なもの)と呼ばれますが、Android ではそれほど複雑ではありません。時刻と同じように、データがあればそれをキャンバスに描くだけです。

通知

Android Wear の通知はウェアラブル開発のはじめの一歩と言えます。Android アプリで通知を作成した場合、身につける時計端末でもそのまま動作します。通知に何らかのアクションを加えている場合、ウェアラブルではさらに効果的です。これらもそのまま動作します。スタック、ページ、音声応答など、ウェアラブルに特有の機能を使うことで、腕時計で通知をより豊かに表現できます。

Android プラットフォームの機能や柔軟性のおかげで、Android Wear でもさらに快適な使い心地が実現します。使い始めれば、ユーザーに素晴らしい UI を届けられます。同時に、時計の種類や、時計を身につける人々と同じように多種多様な操作性で、そのエコシステムを築いていくこともできます。


詳細についてはビデオドキュメントををご覧ください。また、Android Wear のデベロッパー コミュニティでご意見などもお待ちしています。Android Wear で皆さんが作成する、かつてない作品に出会うのを楽しみにしています。

Posted by Takeshi Hagikura - Developer Relations Team

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[この記事は 2015 年 3 月 2 日に Ian Lake、デベロッパー アドボケートが Android Developers Blog に投稿した "Google Play services 7.0 - Places Everyone!" を元に、荒木が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

Google Play サービス 7.0 の公開と、より良いアプリを作成するための新しいツールをご紹介します。このリリースでは、ロケーション設定の改善、位置情報設定の新しい API、新しいフィットネス データ、AdMob と Google アナリティクスの自動統合、Google Play ゲーム、その他多数の機能が盛り込まれています。

ロケーション設定ダイアログ

FusedLocationProviderApi には複数のセンサーが備えられ最適な位置情報を提供できるようになっていますが、アプリが受信する位置情報の正確性は依然として端末で有効な設定の種類(GPS、wifi、機内モードなど)に大きく左右されます。Google Play サービス 7.0 では、正常に LocationRequest が処理されるために必要なロケーション設定が有効であるかどうかを確認する標準的なメカニズムが導入されています。ロケーション設定に変更が必要な場合、アプリを開いたままユーザーがワンタッチで設定を変更できるようになります。
たとえば Google マップに位置情報の設定ダイアログを組み込んだことで、正しい位置情報を使用できるユーザーの数が劇的に増加したように、この API を使えば特にアプリの操作性に位置情報が極めて重要な場合に、ユーザーの使い心地が大幅に改善されます。

Places API

位置情報は単に緯度と経度だけではありません。新しい Places API では、Google のデータベースからその場所やビジネスの情報を簡単に入手できます。組み込みの Place Picker によって、ユーザーが現在の位置についての情報やその場所に関連した情報、たとえば場所の名前、住所、電話番号、ウェブサイトなどを簡単に得られるようになります。
アプリで独自の UI にする場合、getCurrentPlace() API を使えばユーザーの現在位置周辺の情報が返されます。また、アプリでの検索速度を早めるオートコンプリート予測も備えています。
加えて、addPlace() API を使えば場所を手動で追加してユーザーの現在地を通知できます。どんな場所にいても新しく発見したお気に入りの場所を共有することが可能です。
さらに、Places API はクロス プラットフォームに対応しています。まもなく iOS ベータ プログラムにも対応しますので、モバイル プラットフォーム全体でまったく同じようにアプリを使えるようになります。

Google Fit

Google Fit を使えばフィットネス アプリを簡単に作成できます。フィットネス専用の API を使うことで、現在位置や移動するスピードなどのセンサーデータを取得したり、アクティビティ データを集めて Google Fit のオープン プラットフォームに保存したり、それらのデータを自動的に集積してユーザーのフィットネス データを 1 つのビューに表示したりできます。
Google Play サービス 7.0 では、ご利用の GoogleApiClient に送った以前の Fitness.API は、次のような Google Fit Android APIs の優れた API セットに置き換えられます。
  • SensorsApi で生のセンサー データを取得する SENSORS_API
  • RecordingApi でデータを保存する RECORDING_API
  • HistoryApi でデータの挿入、削除、読み込みを行う HISTORY_API
  • SessionsApi でセッションを管理する SESSIONS_API
  • BleApi を使って Bluetooth Low Energy (BLE) 端末と通信する BLE_API
  • ConfigApi でカスタム データ タイプや Google Fit 設定を操作する CONFIG_API
この変更で Google Fit のメモリ使用量が大幅に減少し、アプリをバックグラウンドで実行できるようになります。Google Play サービスの以前のバージョンで作成されたアプリにも引き続き対応しますが、今回の変更を最大限に活用するため、Google Fit アプリの再構築を強くお勧めします。
すべてのデータをそろえれば、今回の変更のメリットを実感していただけるでしょう。Google Fit ではさらに 既存のデータタイプを増やし、体脂肪率や睡眠データも追加しています。

Google Mobile Ads

昨年 AdMob の Google アナリティクスのサービスを開始して以来、AdMob と Google アナリティクスを組み合わせて使うことで、ユーザーが実際にアプリをどのように使用しているか詳しく分析できるようになりました。今回の新しいリリースによって、Google Mobile Ads SDK を実装すれば自動的に Google アナリティクスが統合され、ユーザーやセッションの数、セッションの時間、アプリが実行されたオペーティング システム、端末のモデル、位置情報、自動の画面レポート機能などを、一切の追加の開発作業をせずに使うことができるようになります。
加えて、広告リクエストの先読み機能(バッテリー使用の軽減と待ち時間の短縮)や MRAIDv2 への適合など、数々の改善が組み込まれています。

Google Play ゲーム

ゲーム デベロッパー カンファレンス(GDC)で発表したように、Google Play のゲームがさらに充実する新しいツールを提供します。Google Play サービス 7.0 に含まれる Nearby Connections API を使うと、テレビでプレイ中のゲームを近くのスマートフォンやタブレットにシームレスにつなげて、セカンド スクリーンとして制御できるようになります。

App Indexing

App Indexing を使用すると、ネイティブ アプリへのディープ リンクが Google 検索結果に表示されるようになり、Google インデックスに登録されたアプリをウェブサイトと同じように扱えるようになります。今回のリリースでは従来の view()/viewEnd()action()/end() フローが 1 つの start()end() API に統合され、App Indexing API の操作がさらに簡単になります。

GoogleApiClient の変更

GoogleApiClient は、Google API にアクセスする共通のエントリ ポイントとして使用できます。今回のリリースでは、GoogleApiClient の Google OAuth 2.0 トークンを修正し、Google API にアクセスするためのサーバー認証コードの要求がさらに簡単になります。

SDK 近日公開

数日中に Google Play サービス 7.0 の公開を予定しています。公開時にはこのブログへの投稿やドキュメントを発行してお知らせしますので、お楽しみに。公開されたらぜひお試しください。
Google Play サービスや利用可能な API の詳細については、Android デベロッパー サイトの Google サービスのセクションをご覧ください。

Posted by Yuichi Araki - Developer Relations Team

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[この記事は William Denniss, Product Manager, Identity and Authentication による Google Developers Blog の記事 "Reminder to migrate to OAuth 2.0 or OpenID Connect" を元に、北村が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

Google は過去数年間に渡って、ClientLoginOAuth 1.0 (3LO)AuthSubOpenID 2.0 のサポートが 2015 年 4 月 20 日をもって終了することをお知らせしてきました。こうした従来の古いプロトコルから脱却し、最新のインターネット標準である OAuth 2.0 や OpenID Connect のサポートに集中することで、セキュリティを向上し、開発上の煩雑さ減らすことができます。

これらの新しい標準規格に移行するもっとも簡単な方法は、Google Sign-in SDK を使うことです(移行についてのドキュメントをご覧ください)。Google Sign-in は OAuth 2.0 や OpenID Connect をインフラストラクチャの基盤とし、インターフェース 1 つでウェブ、Android、iOS に対して認証と認可のフローを行うことができます。

古い仕様を使っているアプリケーションはサポート終了日までに移行を行わない場合、Google に接続できなくなります(ログインもできなくなる可能性があります)。サービスが問題なく継続できるよう、サポート終了までに移行を完了してください。

移行を行うにあたっては、以下をご確認ください。
アプリケーションの移行に関する技術的なご質問は、Stack Overflow のgoogle-oauthgoogle-openid タグで投稿してください。

3LO とは 3-legged OAuth を意味します。3LO では、同意を行うエンドユーザーが存在します。これとは異なり、2-legged (2LO) は組織規模でのポリシー コントロール アクセスとしてエンタープライズの認証プロセスに対応しています。OAuth1 の 3LO と 2LO フローはどちらもサポートが終了します。

Posted by Eiji Kitamura - Developer Relations Team

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Push API を使ったプッシュ通知や、Cache API を使ったページロードの高速化およびオフライン機能など、これまでウェブブラウザでは不可能とされてきたことを可能にする Service Worker を使ったウェブアプリ開発のハッカソンを開催します。

今回のイベントでは、最初に Service Worker での開発に必要な知識をご紹介するセッションを行います。また、実際に Service Worker の開発に携わった Google エンジニアがチューターとして参加し、みなさんのハッキングをお手伝いします。

イベント内容

名称:Service Worker ハッカソン
日時:2015 年 4 月 4 日(土) 9:30 - 19:00 (受付 9:00 - 10:00)
場所:Google 東京オフィス 六本木ヒルズ森タワー
会費:無料
定員:50名
主催:Google
ハッシュタグ:#serviceworker
利用テクノロジー:Service Worker, Cache API, Push API, Web Manifest, Web Notification, Fetch, Streams

* ランチおよび、懇親会で軽食を提供する予定です。

注意事項

  • 当日使われる PC はご自身で準備をお願いします。
  • Android の場合は Chrome Beta、デスクトップの場合は Chrome Beta / Dev または Chrome Canary を予めインストールしておいてください。iOS は未対応です。

申し込み方法

申し込みフォームよりお申し込みください:
http://goo.gl/forms/XsZ9K7ujcM

お申し込みの受付期間は、3 月 26 日(木)までとなります。ご参加いただける方には、参加証を 3 月 27 日(金)より順次ご登録いただいたメールアドレス宛にお送りする予定です。

多くの皆様のご参加をお待ちしております。


Posted by Eiji Kitamura - Developer Relations Team

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[この記事は 2015 年 2 月 26 日に Mugur Marculescu、Product Manager が Google Developers Blog に投稿した記事 "Introducing gRPC, a new open source HTTP/2 RPC Framework" を元に、山口が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

Google は本日( 2 月 26 日)、リモート プロシージャ コール処理の新しいフレームワークである gRPC をオープンソース化します。このフレームワークは BSD ライセンスで、最近承認された HTTP/2 標準に基づき、一般的なプログラミング言語やプラットフォームにおける効率的で拡張性豊かな API やマイクロサービスの作成をサポートしています。Google では、長期的な HTTP/2 に対するコミットメントの一つの現れとして gRPC の使用を既に開始しており、gRPC エンドポイントを通じて数多くの正式なサービスを公開しています。

ここ数年、Google は基盤システムやテクノロジーの開発を通じて世界中のマイクロサービスに対する巨大なエコシステムを支えてきました。Google の各国データセンターのサーバーでは毎秒数百億ものコールが処理されています。この規模ではナノセカンド(10 億分の 1 秒)が重要になり、効率性、拡張性、信頼性が Google の API を構築するうえでの鍵になります。

gRPC は、分散システム構築における Google の長年の経験を元に開発されています。Google はこのフレームワークを通じて、デベロッパーの皆さんに高い処理能力と CPU 効率を備えた遅延の少ない最新の手法を提供したいと考えています。gRPC を使えばデータセンター広範にわたり、またモバイルアプリ、リアルタイム通信、インターネット接続されたあらゆる端末、API などにおいても大規模分散システムを築くことができます。

HTTP/2 標準を基盤とすることで、双方向ストリーミングやフロー制御、ヘッダー圧縮、TCP 接続 1 つに対する多重リクエスト、など多くのことが可能になります。こうした機能を使うことで、モバイル端末で使用されるデータ量を低減してバッテリーの寿命を長持ちさせ、クラウドで実行されるサービスやウェブ アプリケーションの動作を軽快にすることができます。

デベロッパーにとっては、よりレスポンシブでリアルタイム性を備えたアプリを作成できるようになり、適応性やウェブ通信の効率を向上させることができます。この機能の詳細については、FAQ をご覧ください。

gRPC と同時に、Protocol Buffers (プロトコル バッファー)の新しいバージョンもリリースします。これはパフォーマンスに優れたオープン ソースのバイナリ シリアライズ プロトコルで、サービスの定義やクライアント ライブラリの自動生成を容易に行うことができます。新しい機能が追加された Proto 3 は以前のバージョンより簡単に使用でき、サポートする言語が増えたほか Proto から JSON への標準マッピングを備えています。

プロジェクトは C、C++、Java、Go、Node.js、Python、Ruby に対応しており、Objective-C、PHP、C# のライブラリを現在開発しています。すぐにでも GitHub リポジトリ からフォークして、プル リクエストの送信を開始できます。また、ドキュメントもご確認ください。メーリング リストFreenode の IRC #grpc チャンネル も是非ご覧ください。StackOverflow“grpc” タグの質問もご確認いただけます。

Google は gRPC プロジェクトにおいて、Square やその他の企業、団体と協力しています。このテクノロジーがウェブをさらに進歩させていくことを、また皆さんからのご協力やご意見、ご尽力によってプロジェクトがさらに発展していくことを楽しみにしています。

Posted by Yoshifumi Yamaguchi - Developer Relations Team

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[この記事は Eunice Kim, Product Manager, Google Play による Android Developers Blog の記事 "Creating Better User Experiences on Google Play" を元に、松内が翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。]

Google Play は開発者の方向けに、人々の心をつかむアプリを開発してビジネスを成長させるためのプラットフォームを提供しています。開発者の皆さんが世界中のユーザーとつながるお手伝いをするには、ストア上でよりアプリを見つけてもらいやすくする必要があります。そこで本日、皆さんにより良い体験を提供するための新しい施策をいくつかご紹介します。

業界標準に基づいたグローバルなコンテンツレーティング制度

本日より、Google Play のアプリやゲームを年齢別にレーティングする新しい制度を導入します。お子さん、ティーンエージャー、大人のそれぞれにどのようなコンテンツが適しているのかは、お住まいの国によって考え方が異なります。この新しい制度により、開発者の皆さんはアプリを正しいオーディエンスのためにより的確に分類することができます。業界のベストプラクティスに従い、より文化的にふさわしいコンテンツレーティングを提供できるため、ユーザーの方それぞれに合ったコンテンツを見つけてもらいやすくなります。

これから開発者の皆さんは、いくつかのアンケート項目に回答することで、アプリやゲームに対して客観的なコンテンツレーティングを得ることができます。この新たなレーティング制度は、International Age Rating Coalition (IARC) と参加団体※1による公式レーティングに基づいています。特定のレーティング機関によってカバーされていない国や地域については、一般的な年齢別のレーティングが適用されます。このプロセスは迅速で自動的であり、無料で開発者に提供されます。今後数週間かけて、世界中のユーザーの方がこの新しいシステムに基づいたアプリやゲームを楽しんでいただけるようになります。

※1 Entertainment Software Rating Board (ESRB), Pan-European Game Information (PEGI), Australian Classification Board, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) and Classificação Indicativa (ClassInd) など


Google Play で今後もアプリの配信を継続するためには、デベロッパー コンソールにログインし、アンケートへの回答を完了させる必要があります。入力を済ませていないアプリは「レーティングなし」と表示され、特定の地域やユーザーに対してブロックされる可能性があります。今年の 5 月からは、新規、既存を問わず、すべてのアプリは公開前にこのプロセスを完了させる必要があります。

ユーザーを守るためのアプリ審査

数ヶ月前、Google Play ではコミュニティの保護とアプリカタログの改善のために、アプリの事前審査を開始しました。この新しいプロセスは、デベロッパー プログラム ポリシーに違反しているアプリを早期に特定する専門家のチームによって運営されています。Google Play では、迅速なイノベーションとイテレーションの文化を大切にしています。これからも開発者の方が、申請から数時間以内(数日や数週間ではなく)に製品を市場に送り出すことができるようサポートしていきます。実際のところ、このシステムの運用開始後も特に変化に気づかなかった開発者の方も多いことでしょう。

この仕組みにさらに透明性を持たせるため、公開ステータスを確認できるページに改善を施しました。開発者の方は今後、アプリが却下あるいは停止された理由の詳細を知ることができ、小さなポリシー違反であれば簡単に修正し再度申請することができます。

過去1年間で開発者の方は Google Play で合計 70 億ドル以上の収益を上げました。これからもエコシステムが成長し、革新を起こしていくことを楽しみにしています。今後も、開発者コミュニティがビジネスを成長させるために必要なツールやサービスを作り続けていきます。

Posted by Ryosuke Matsuuchi - Developer Relations Team